文:干货游戏鉴赏组—林静言
Scavenger拾荒者、Trespasser侵入者、Adventurer冒险家、Loner独行者、Killer杀手、Explorer探险者、Robber强盗,此即潜行者S.T.A.L.K.E.R
1986年,彼时的乌克兰还处于苏联的统治下,美苏争霸的阴影,依旧笼罩在世界的头顶。普里皮亚季,一个音译、连读起来略带点毛氏味道的名称,一个不甚起眼的小城。直到切尔诺贝利核电站的核爆炸发生,让这座城市被世界瞩目。
今天的文章不讲切尔诺贝利事故的前因后果,也不讲普里皮亚季的风土人情,也不讲核事故带来的巨大影响。它是一道对于一个人的人生、一座城市甚至于一个**来说近乎永恒的伤口,其疼痛时常惊醒那个夜晚普里皮亚季生还的人。它无法愈合,它就在那里。
切尔诺贝利影响了很多人,很多事物。其中就包括我们文章今天的主角,一个冷门,但在游戏圈层中依旧保持着自己活力的游戏——由乌克兰游戏工作室GSC开发的《潜行者》系列。
GSC与谢尔盖
潜行者不算是一个原创的ip,游戏的诸多世界观设定都参考了由阿卡迪·斯特鲁伽茨基和鲍里斯·斯特鲁伽茨基兄弟二人创作的科幻小说《路边野餐》。小说大致讲了这么个故事:外星人神秘造访了地球,留下了六个高辐射的、高污染的区域,其中有着无数的高科技宝物,令许多人趋之若鹜,这片区域也被称之为“造访区”。然而除了高辐射高污染之外,亦有着僵尸等危险而又奇特的生物游荡在这片区域,而为了财富、生计又或者是其他东西游走在这片区域的人们,则被称之为stalker,即潜行者。
小说也被名导演塔可夫斯基改编成了电影《潜行者》,其中原作者两兄弟亲自参与剧本编写,塔可夫斯基选取的拍摄场地塔林也恰好是遭受过核污染的地区。在此后不久,塔可夫斯基导演便去世了。
《路边野餐》明面上写的是外星人,实际上外星人留下的造访区就是暗喻当时世界格局下,随时可能发生的核污染。小说面世于1972年,谁也不会想到它预言了14年后切尔诺贝利的核事故的发生。《潜行者》系列游戏世界观中诸多经典的设定就来源于此:探索被封锁区域的潜行者、拥有各种神奇能力的神器、一片诡秘、未知但又危险的土地。
同为与核辐射有关题材的游戏,大家也许马上就能想起可以说是脱胎于《潜行者》系列的《地铁》系列,以及最近因为美剧而让游戏焕发第二春的《辐射》系列。但这三者的游玩体验实际上还是有很大的不同,《辐射》侧重于RPG角色扮演和出彩的任务设计等,《地铁》的游玩体验也偏向于线性流程,更加明确的正邪设定。而让许多人热衷于《潜行者》系列的,至今乐此不疲地反复游玩潜行者三部曲,大约是独特的氛围塑造进而带来与众不同的开放世界探索体验,其硬核的难度也让这款游戏的末日废土生存等tag更有沉浸感。
但在聊游戏本身之前,我们可以先聊聊潜行者的起源。如果要说一个潜行者系列的创始人,那么这个人非谢尔盖·格里戈罗维奇(Sergey Grigorovich)莫属。谢尔盖出生于1978年乌克兰的基辅,五年级的时候有幸作为学校的法国交换生去了法国。就像是综艺节目变形计,稚气未褪的谢尔盖见识到了法国人的美好生活。他便有了个很纯粹的想法:赚钱致富。
怎么赚钱?喜欢玩用父亲电脑玩计算机游戏的谢尔盖意识到实体的电子游戏存在着很大的市场,于是他把家里的软盘(游戏)拷贝到被格式化的另一张软盘上,售卖其他店铺没有的游戏来赚取卢布。但意识到商机的人不止谢尔盖一个,市场的竞争越来越激烈,谢尔盖明白,想要赚钱不能只靠卖盘了。
年仅16岁的谢尔盖注册了一家公司,名字叫做GSC game world,公司的名字来源于Grigorovich的拉丁字母缩写:Grygorovych Sergiy Costyantynovych。以自己的名字命名公司,或多或少都能窥见谢尔盖和别的公司老总一些与众不同的气质,也许正是这份不同和自信,才会在后面让潜行者2沉寂了如此之久。
刚成立的GSC并没有一开始就想到做出潜行者这种作品,而是开发**教育游戏软件,尽管一开始屡屡碰壁,但是谢尔盖依旧乐观且自信地认为终究会有客户接受这份商机——彼时的乌克兰在多媒体娱乐软件方面尚且一片荒芜。
后来的GSC开始给魔兽争霸2制作mod,因为当时全公司都在玩这个游戏。MOD的名字叫做《魔兽争霸2000:核能世纪》,讲的是一群外星人来到艾泽拉斯,想要争夺艾泽拉斯的资源,但他们的方式不是侵略,而是把先进的武器扔给当地人,让他们拿着武器消灭对方,这样外星人就可以坐收渔翁之利,夺取艾泽拉斯了。
这样的故事暂且不提离奇,但读者也许能感受到一些似曾相识。外星人、遗留的高科技武器,还挺《路边野餐》的。也许彼时的GSC就已经受到作品的影响,又或许是故事的相似性让GSC在后来选择了改编这部作品做成游戏。
尽管游戏mod的质量并不差,但终究只是不能拿来商业盈利的产物。自信的谢尔盖拿着这个mod和暴雪交谈,认为他们可以和暴雪一起开发魔兽争霸的后期运营。结局也可想而知,暴雪拒绝了这个名不见经传的小作坊。
有了制作rts(即时战略)游戏mod的经验,GSC不久就做出了《哥萨克》,凭借宏大的战役规模和数量众多的同屏人数,在游戏界收获了一定口碑,后续也推出了《代号爆发》、《征服美洲》、《灭国英雄》等作品。但真正让GSC为游戏圈所熟知,在游戏史留下了浓墨重彩的一笔的,还是新生代玩家们不一定玩过但一定在哪里听说过的《潜行者》系列。
想要做潜行者的由来倒也简单,1998年的冬天,GSC想尝试制作一款FPS游戏,游戏设计师安德烈·普罗霍罗夫(Andrei Prokhorov)提议游戏的故事可以以《路边野餐》为蓝本。这个故事被谢尔盖采纳了,但是外星人可以换成核电站。
当时的GSC工作室坐落于基辅,而切尔诺贝利事故就发生在基辅州。那片荒凉的普里皮亚季,离GSC只有一百里。
不算太远。
也许在某个高处俯瞰,就能看见那个曾经生机勃勃的土地。
我们也无法知道谢尔盖是怀着什么心情提议把切尔诺贝利事故作为游戏的背景。也许是切尔诺贝利对他们那一代的影响太深,是无法忘却的大事件。这样的疑问,在体验了《潜行者:切尔诺贝利的阴影》之后,也许就会烟消云散。
潜行者三部曲诞生
在2001年,GSC公布了《S.T.A.L.K.E.R.:oblivision lost》(可以翻译为潜行者:迷失空间,为了避免版权纠纷,GSC把stalker这个单词用符号把字母拆开了)这款游戏正在开发中,将于2003年发售。开放世界大地图,生存模拟,切尔诺贝利……这些都吸引着当时的玩家们,对这部作品抱有极大的期待。
但也许是GSC作为一个小作坊,画了太多能力之外的大饼,也许是觉得游戏还不够好,需要打磨。总之哪怕游戏放出了相当多的游戏截图和游戏实机预告,游戏的屡次跳票也让玩家和媒体认为这部作品也许永远不会发售。
GSC有耐心打磨游戏,但发行商THQ却不乐意了,游戏没能按时发售,立马派出Dean Sharpe去往基辅监督GSC加快进度把游戏做出来。有关此人是否拯救了GSC于永无止境的开发黑洞,这一点至今仍然存在争议,但不可否认的是,随着他的到来,游戏的开发进度确实大大加快了,虽然代价是GSC不得不砍去游戏宣传期间的一些大饼和内容。
地图区域、敌人种类、跑图载具等等,总之这些内容后面有的被拿来做成了独立资料片,也就是后续的《晴空》和《普里皮亚季的呼唤》。老潜行者们都知道的是,游戏里的睡觉功能,就是被“切尔诺贝利阉割者”Sharpe砍掉的。
“我们的计划仍然是在《潜行者》中提供休息功能。我个人认为这不会太难。但我读过测试报告,发现与这项功能相关的Bug数量太多了。所以我觉得再做这个没有价值。只要我们砍掉一项功能,Bug数量就能减一半,这还有什么可考虑的呢。”
无论GSC和对潜行者抱有期待的粉丝们有多不乐意这个家伙的介入,但最终在Dean Sharpe的监督和指导下,GSC在2007年完成了《潜行者:切尔诺贝利的阴影》开发工作,并于同年3月正式上市。
当然,GSC的挑战取得了成功。即便这听起来有些不可思议,但《潜行者:切尔诺贝利之心》无疑是一部设计理念非常超前的作品,在07年,你就能看到GSC试图做出开放世界探索,独特的生态系统、追求写实的枪械手感和多结局分支,其有趣的玩法自然也是放到今日仍不过时,这也是玩家社区依旧能持续不断**出mod的原因之一。
同时它的美术风格、游戏玩法也对东欧游戏圈产生了相当深远的影响。大家熟知的《地铁》系列就是GSC的部分主创出走后成立的4a game工作室的作品,而《逃离塔克夫》的玩法也或多或少都受到了《潜行者》的影响。
很难解释“毛味”到底是个什么东西,毛子们做的游戏确实与众不同。也许是拟真的枪械,也许是别具一格的美术风格,也许是充满东欧风情的美术和人物……难以一概而论,但如果要说出一个有毛味的游戏,那么《潜行者:切尔诺贝利的阴影》绝对有提名。
略感可惜的是,由于游戏发行地区的限制,本该凭借着其出色的素质而闻名全球的潜行者,只是在东欧游戏文化圈奠定了自己的地位和价值,其独特的潜行者文化,依旧是东欧游戏文化的一部分。
然而当大家以为游戏获得了成功之后,就能继续欢欢喜喜地做那些《切尔诺贝利的阴影》中没能实现的那些东西的时候,安德烈(就是那个提出以《路边野餐》为背景的游戏设计师)正式离开了GSC,事实上,早在2006年初的时候,游戏开发就已经进入尾声。谢尔盖认为不再需要保留所有员工,就裁掉了部分员工,其中就包括游戏设计师安德烈。不过为了保证游戏项目不出岔子,普罗霍罗夫在游戏进入测试阶段后才离职。06年12月份,这些主创们另起炉灶,成立了4a games,后面的地铁系列就是他们做的。Dean Sharpe之后不久也成了4A工作室的董事会成员,首席执行官。
为什么裁掉这些人,谢尔盖并没有说明理由,因而社区中关于此事的说法也是众说纷纭,能够大致确定的是,谢尔盖和普罗霍洛夫在游戏开发的理念上有不合。还有工资问题。
普罗霍洛夫声称谢尔盖凭借着哥萨克赚取了一亿美元,员工的工资却低得可怜,就连公司仅有的四辆车,有三辆都是谢尔盖自己的私家车。这个说法乍一听挺有道理,毕竟谢尔盖在公司成立初期就喜欢压榨员工和减少工资。但其实《哥萨克》系列能够赚取一亿美元这个消息的真实性就值得怀疑,因为想达到这个级别的游戏收入,少说哥萨克也得是个类似于《魔兽争霸》这种知名度和玩家群体的游戏,。总之GSC和4A双方都各有理由,黑与白,全凭读者们自己定夺。
走了一些老员工,谢尔盖便招来了一些新员工继续潜行者独立资料片《晴空》的开发,关于玩家能够介入派系战争的玩法很有想法,但实际上的呈现效果却不尽人意,设定不符合游戏世界观,对主线的影响也不大。玩家社区一片差评。
在此之后,GSC又推出了潜行者三部曲的最后一部,《普里皮亚季的呼唤》,在经历过前两作的摸索后,本作剧情、派系、氛围、世界观塑造、可玩性等等方面,都有着不错的提升,是三部曲当中最适合新人入坑的一部。
但无论是潜行者也好,还是rts玩家越发稀少的哥萨克也好,哪怕做得越来越好,潜行者2的开发工作也都在进行了。谢尔盖这个经常不按常理出牌的老板,在某一天突然宣布解散GSC工作室。一切都随着GSC解散而消失了……吗?
潜行者的新生
在不少的游戏幕后当中,我们都经常能看到游戏开发者为了心爱的某款游戏而四处奔波。恶魔城之父五十岚孝司在离开科乐美后为了开发《血污:夜之仪式》就面临开发资金不足的窘迫,只能在知名的游戏众筹网站上发起众筹,而即便游戏已经发行四年,游戏也时常更新兑现当初众筹的承诺。
GSC名义上解散了,但员工们并不愿放弃这个项目,四处寻求投资希望能拉到赞助帮助他们开发潜行者2。但是潜行者的ip依旧牢牢地握在谢尔盖手里,没有商人愿意做这种有很大风险的买卖。最后员工们只好放弃了这个开发项目,正视现实,寻找下家。GSC员工大多都去了VOSTOK参与了《生存法则》的开发,这是一款多人在线FPS对战射击游戏。而在数年后,VOSTOK又进一步开发了一款大逃杀新作《fear the wolves》。
但到这故事就结束了吗?当然没有。时间一跳,就来到了2016年,这个有些任性的老板谢尔盖,又重组GSC回来了,发布了如今式微的rts新作《哥萨克3》、虽然市场反响不大,但是潜行者粉丝们内心都对难产的潜行者2有了一丝期待。
2018年3月,谢尔盖在推特上发布了潜行者2重启的消息。同年潜行者2的官方网站正式上线。孩子们,我回来了。
在2020年的E3展会上,游戏发布了第一支预告片。画面焕然一新紧跟时代的普里皮亚季,熟悉的扔螺栓探测异常点,奔驰于远处的野狗,看着就很奇幻的神器……这一切都预示着潜行者的粉丝们,潜行者2,真的回来了。
时过境迁,切尔诺贝利不再是禁区,普里皮亚季,这座废弃的小城虽然是隔离区,但做好措施,也并非不能进入。潜行者2的制作总监Mariia Grygorovych(上图右一)就时常和她的团队从基辅坐上几个小时的车来到普里皮亚季取材。
时间抹不平核污染的伤口,但会萌发出新的生命。大自然肆意地侵袭着没有人类的普里皮亚季,破败的混凝土和钢筋骨架难得地染上了绿意。
时间带来了生命,但普里皮亚季却永远定格在了1986年的那个时刻。然而这也意味着有太多戛然而止的故事留待我们想象。未能打出去的电话,废弃的幼儿园,仓促间来不及带走的设施……切尔诺贝利的秘密正留待着潜行者们去挖掘。
但我们也不知道,出走了一批又一批的主创的GSC,是否还有能力再做出新时代的、粉丝心目中的潜行者2,换句话说,如今的GSC,能否回应潜行者玩家们十余年的等待呢?
不过和粉丝们预想的不太一样的是,游戏定档于2022年4月发售,却很不幸地赶上了战争爆发,游戏主创团队有的在战争中去世,有的被乌克兰征兵前往前线,剩下的开发团队为了相对稳定的开发环境,只能搬到捷克继续工作。**动荡,人手缺失,这都让《潜行者2:切尔诺贝利之心》的开发进度被迫延缓,游戏也不出意外地从4月份跳票到同年12月,再跳票到2023年,再再跳票到2024年第一季度,再到现在的正式定档2024年9月5日。
游戏会不会再度跳票,笔者也没有定数。但是这个命途多舛的作品,其本身就映射着切尔诺贝利核事故背后的悲伤与痛苦。如今又面临着俄乌冲突,让GSC失去了他们的团队伙伴。即便《潜行者2:切尔诺贝利之心》本身的品质因战争而受到影响,它背后的开发历史及其题材的现实意义,都足以给这部作品添上一抹热爱与生命的光辉。
潜行者2预告片猜想
也许有的人会好奇,潜行者系列到底是什么样的作品?是地铁?是辐射?还是别的?如果是潜行者的忠实粉丝,他大概会愤怒地说,潜行者就是潜行者,不是地铁,也不是辐射,是独一无二的潜行者!有关潜行者的游戏介绍,感兴趣的玩家们可以去游戏社区查看相关的实况视频了解。而我们不妨暂且把目光看回即将在9月发售(如果不跳票)的《潜行者2:切尔诺贝利之心》的最新预告。
游戏实机演示一开场便展示了切尔诺贝利特异区的特异点,即各种超自然现象,而从整体观感上,比起前作,潜行者2对于切尔诺贝利场景的塑造多了几分绿色和生机,场景也更加丰富和美丽。对于奇观的展现,得益于虚幻5引擎随着时代发展GSC也随之进步的技术力,场面也往往要更加宏大和精细。
在去年机核的核聚变试玩上,GSC主创团队接受采访时说到,本作的设定依旧是系列传统,复杂、神秘而又诱人的区域(ZONE),打造开放世界为64公里的切尔诺贝利,其中包含了绝大多数切尔诺贝利的生态环境,林地、湿地、人类废墟等等,当然还有大家期待的变异生物、野生动物等等,系列传统野狗自然也不会缺席。同时游戏支持快速传送,但是得玩家先探索过那片区域才可以解锁。
至于GSC擅长的枪械部分,游戏里有32种基础武器,玩家可以进行模块化的修改,但在游戏里,武器自身的性能也会受到这些部件的影响,武器的射速、威力与性能,都能够通过辅助零部件比如瞄具、握把等等增强武器的适用性。口径和弹种都有着不同的特征和杀伤力,光是7.62x39的子弹就有四种类型。GSC不希望玩家从头到尾只使用一把武器,而是根据不同的环境使用不同的武器。
不要忘了潜行者系列的恐怖元素,玩家一如既往地要前往黑漆漆的建筑内探索,怪物、特异点、jump scare都等待着玩家,同时本作也会同前代一样,足够硬核,足够写实。说人话就是难。随时暴毙都是有可能的,当然,老潜行者们肯定都跃跃欲试了。
商店、酒吧、破落的村庄等地方也都将作为玩家的休憩的驿站回归,帮派阵容除了纪律团、自由团这些老面孔,也会新增更多的势力,这也意味着更多的支线和更多的剧情。
在切尔诺贝利,一切皆有可能。它是一片迷人而又神秘的zone,即使意味着强烈的放射和危险,也无法抑制潜行者们探索未知的好奇心。
潜行于心,自由于行。特异区会给每一个来到这里的人施下诅咒,没有例外,这里有杀人于无声的变异点,有恐怖嗜血的怪物,还有阴险恶毒的人心,每一个能够活着在这里达成愿望并离开的人都是最为出色的勇士。
静待9月5日,重返切尔诺贝利。