摘要:开发一款成功的“3A”单机游戏,犹如摘取游戏产业的明珠
**单机游戏《黑神话:悟空》在海内外玩家4年的漫长等待后如约而至。这一取材于《西游记》《封神榜》等神话、具有鲜明**传统文化特征的游戏,开放当日即斩获450万份销量,销售额突破15亿元。在国际游戏平台Steam上,同时游玩人数突破200万,创下该平台上同时游玩人数第二高的历史纪录。《黑神话:悟空》为何如此热门?在它的拥趸中,“情怀”是最常出现的一个词。
“3A”单机,游戏产业的明珠
遥想1995年,刚创刊不久的《电子游戏软件》在“评论员特稿”中痛陈电子游戏产业的乱象。文末引述一位湖北读者的来信:“究竟哪一天我们能在贵刊上见到**人自己制作的游戏!我从十岁等到二十岁,还要等第三个十年,第三个十年吗?”
30年过去,这段话重新被人提起,数十年的等待终于换来了值得信任的答案。尽管从一般意义上说,那位读者当年所期待的景象早已成为现实——**游戏不仅备受国人关注,也漂洋过海取得了国际瞩目的成绩。特别是在网络游戏、手机游戏等领域,**游戏可谓百花齐放。但玩家们仍热切期待一部“3A”级别的“单机大作”,以了却一场持续数十年的**游戏梦。
“3A”单机游戏为何如此受重视?尽管没有权威定义,但业界一般将高投入、长周期、高消耗的游戏称为“3A”游戏。这类游戏从立项到完成,通常需要5年以上时间,开发团队规模可达千人之多,其背后则需要数亿元规模的资金投入,并应对诸多不确定因素的持续挑战。另一方面,单机游戏营收模式相对单一,主要为一次性买断制,不像网络游戏那样可以依靠长线运营逐步收回成本。
对开发者而言,“3A”单机游戏不仅意味着高成本、高风险,更要面对玩家的高预期。21世纪以来,“3A”单机游戏已经和10-15小时无简单重复的游玩体验、电影级画质、引人入胜的剧情等一系列高质量标准画上等号。这样的高预期,无疑又进一步提升了“3A”单机游戏的开发风险——一旦表现不如预期,游戏风评就会急转直下。
在这些因素的共同作用下,“3A”单机游戏的开发不仅对游戏主创的创意和游戏内容的设计提出极高要求,而且全方位考验人才队伍、技术积累、资本投入等各产业要素供给是否充足、配置是否合理。在这个意义上,开发一款成功的“3A”单机游戏,犹如摘取游戏产业的明珠,甚至可以说体现了整个文化产业的综合实力。它标志着游戏乃至文化产业达到了比较成熟的阶段,体现出**游戏开发者在技术开发、美术设计、动画音效、市场推广等各环节,均实现了资源的有效整合。
虚实融合,带动文化遗产的转化与发展
**“3A”单机游戏的诞生,呼应了玩家们一个朴素的愿望:在自己的“家乡”,做“自己的英雄”。确实,作为文化产业的集大成者,一款优秀的游戏总是带有“家乡”的文化烙印。人们已经在近年的巴黎圣母院大火等突发事件中感受到,游戏运用高新技术保存和传播文化遗产,最终反哺了赖以生存的文化。**“3A”游戏的问世,亦**了这样一条文化遗产创新性转化与创造性发展的新路。
事实上,《黑神话:悟空》的诞生已经呈现溢出效应。大量古建筑场景的数字复刻,带动了古建筑游览的热情。游戏上线之际,主要取景地山西的一些寺庙景区订单量显著增长。其中较为突出者如小西天,门票订单量同比增幅高达236%。针对游戏中山西省的取景地多达27处、占总数的3/4这一优势,山西文旅部门推出主题旅游线路、相关文创周边、古建巡游打卡等线下旅游体验,说明文旅融合“组合拳”在游戏领域同样有效。
追溯起来,相关布局早在2022年就已启动。当时,山西文旅部门在游戏预告片发布等时点,发布“联动”的地方文旅宣传视频,一度成为播放顶流。虚实融合,实现文化遗产保护与游戏产业发展的双赢,需要长远规划、长效合作,在游戏的策划、立项、设计阶段,就充分发挥市场主体与地方管理部门的能动性,从而助力文化遗产的创造性转化和创新性发展。
但同时也要看到,想要真正发挥游戏“虚实融合”的作用,不能单纯借径成熟的商业衍生品模式,而是需要考虑到,当今游戏产业中广泛运用的三维测量、点云建模等技术,同古建筑、雕塑、古代器物等物质文化遗产保护所运用的技术存在不小的重叠。这种技术上的亲和性,应当得到更加有效的利用。对文物保护而言,可以借力最新的游戏开发技术,以更快速度获得更高精度的文物建模,更有利于研究和传播;对于游戏制作而言,也可在此过程中获得文化魅力独具的美术资源与数字资产。
“3A”之后,**游戏还需持续发力
“3A”游戏的诞生是游戏产业发展的一个里程碑。在此之后,其意味着对这个产业而言更高的要求和更多的挑战。构成游戏“底座”的游戏引擎被少数公司垄断,这往往造成游戏开发者过度依赖某一技术体系,技术自主性和创新范围受到很大限制。如何解决这一困境,已成为新阶段下游戏产业发展的一道必答题。
而除了明确的产业属性之外,电子游戏还是一种作品,内容具有原创性是其取得商业成功的必要条件。“3A”在相当程度上是娱乐性的极致,而除此之外,游戏还有其他更为丰富的创造范围。我们更应该期待具有“作品意识”的严肃创作,以产出具有文化意蕴和艺术价值的“严肃游戏”“艺术游戏”。
随着**游戏日渐“出圈”,它所担负的期望也将越来越高,它所影响的受众范围也日益广泛。要让**游戏持续发力,需要锤炼技术、打磨艺术,更需要回到“人”本身,以开发者与玩家、玩家与玩家的相互尊重与理解为基石,让人们能平等地享受游戏。
要达到上述目标,建设游戏批评的良性生态,已成为新阶段游戏治理的一个严峻议题。如何让电子游戏公众批评回归游戏本身,让专业批评保持其中立性和公正性,而让学术批评在走向学科化的过程中不至于脱离社会的基本认知?这些问题不仅需要相关从业者的思考,我们也希望看到与现实状况相适应的治理方案出台。