本文刊载于2024年8月17日《解放日报》第5版:朝花周刊/评论近日,第二十一届**国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)在上海举办。中外动漫游戏产业的龙头企业汇聚一堂,并吸引众多二次元爱好者到现场参观。近年来,二次元展会与二次元文化的兴盛,直接地体现了海派文化的活力与包容,使原本小众的动漫游戏文化走向大众舞台,也让上海当之无愧地成为全国二次元“浓度”最高的城市。相关活动的举办总能牵动八方的视线,吸引大量参观者。不仅直接带动旅游、演艺等行业增长,也对拉动各类消费产生显著的辐射作用。

对此,固然要归功于上海汇聚了一批动漫游戏产业的头部企业,提供了必要的经济条件;而受众不断壮大,审美偏好日趋多元,则是其更为根本的成因所在。它在相当程度上改变了展会的性质,从“沟通商家”的行业展会转向了“沟通爱好者”的大众活动。


ChinaJoy上演Coser表演秀 本报记者 赖鑫琳 摄

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在内容产业中,二次元凭借其鲜明的跨媒介特点,成为IP创作与运营的核心之一。角色、情节乃至台词片段这些在传统叙事中应有机结合的组成部分,可以无碍地分割、穿行于多种媒介之中,如电影、电视、漫画、小说与游戏,并根据媒介的特性而生产出或平行或交错的叙事,提供相互区别又彼此关联的观赏体验。

学者亨利·詹金斯认为,跨媒介内容的兴起,目的已不在于提供完整的叙事,而在于塑造一个个开放的“故事世界”。不同于单纯的改编,跨媒介叙事并不执着于再现相同的故事情节,而有意推定同一组角色在不同具体场景中的行为表现,进而建构和拓展这一世界的无穷可能。在二次元作品中,共享同一个故事世界的受众被称为“同人”,每个人都可以用自己擅长的方式,为自己喜爱的“故事世界”添砖加瓦。

同人创作模糊了内容消费与生产之间的界限,也在一定程度上抹除了创作者和受众之间的差异。受众不再是被动地接受叙事的熏陶,而是“数据库”的操作者,主动在其中各取所需,重组出新的叙事。

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在二次元作品为同人创作而生的境况下,我们可以观察到两个方面发挥了作用。首先,人们对于虚构世界的追求,本就存在着广泛的兴趣。其次,制造这一世界所需的技术发生着日新月异的变化,使同人创作更容易产生和传播。

暨南大学青年学者施畅在《故事世界的兴起:数字时代的跨媒介叙事》一书中指出,故事世界盛行的背后是对现代社会“祛魅”的不满,与对“幻想”再临的渴望。他观察到,形形色色的故事世界虽然出自不同创作者的手笔,也来自不同的文化背景,却往往存在着共通的特征——危机四伏、动荡不安,而希望也总是与此相伴而生。他认为,对意义的寻求与对认同感的渴望,是驱使人们走进一个又一个故事世界的根本动力所在。

以此来看,同人创作的出现提供了更高维度、更具现实性的意义与认同。就意义方面而言,通过参与同人创作,人们不仅获得了虚构的主体性,而且以自己的创作“定制”了那个幻想的故事世界,从而展现了真实的、文艺活动中的主体性。他们根据自己的喜好和想象,对原作进行改编、续写或二次创作,间或与其他作品形成融合与互文,“定制”出带有自身审美偏好的故事世界,使观赏二次元作品时稍纵即逝的体验与感悟以同人创作的形式得到固化。因此,这不仅延伸或补充了原作的“故事世界”,而且寄托了人们对自我价值的探索和表达。

就认同方面而言,同人创作者基于对作品的共同爱好聚集在一起,产生出富于现代意味的“趣缘关系”。他们分享彼此的作品、交流创作心得,也在其中获得超出单纯同人创作范围的互相鼓励和支持。这种群体的形成,发展了二次元作品的社交功能,以“故事世界”的名义创造出真实的身份认同。

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随着生成式人工智能等技术的发展,人们可以预见到,不仅同人作品的传播将更为便利,而且从事同人创作的门槛也将大为降低。各种易于上手的创作工具、平台以及社交媒体的普及,使得越来越多的人能够参与到同人创作中来。

北京大学中文系博士生雷宁基于自己运用人工智能“定制”小说的经验,将其概括为一种交互式的“文字游戏”。尽管所产生出的文本在情节逻辑、修辞风格等各方面都尚待完善,但通过与语言大模型一同展开头脑风暴,不断构思和补充设定,“脑补”其中跳脱的情节描绘,同人小说的类型框架在与新技术的结合中获得了“可玩性”,带来相似的快乐。无独有偶,人工智能生成绘画尽管在产业化过程中备受争议,但二次元爱好者们对相关技术自发而不求回报的探究与共享,复兴了早期互联网的分享精神,也拓展了同人创作的形式和疆域。

二次元的“故事世界”正在同人创作中以其错综复杂的相互融合,生成出包罗万象的现实文化现象。技术的变革不仅促进了同人创作的繁荣,也使得二次元文化在全球范围内传播和影响力不断扩大。它不仅超越单一叙事、单一媒介的限制,而且从虚构走向现实。

(朱恬骅,上海社会科学院文学研究所助理研究员)